그로우캐 · A world you can taste.

백일을 한 번 사는
작은 음식들의 세계

그로우캐의 음식 캐릭터는 백일을 한 번 산다. 먹히거나 썩거나 버려질 수 있다는 걸 알면서, 남은 날을 어떻게 쓸지 스스로 고른다. 당신은 그 백일을 함께 지내는 동반자다.

13정식 가문 21확장 후보 100일, 한 개체의 한 생 8축 레시피 GENOM

빵가루 옷을 입은 고로케 캐릭터 모로. 청록색 목도리를 두르고 걱정스러운 얼굴로 발끝으로 조약돌을 건드린다.

맛있어지고 싶지만,
맛있어지면 먼저 먹히겠지?

CR01 모로 · 고로케 가문

속얼굴

속마음은 숨겨지지 않는다

그로캐의 얼굴은 음식 몸 위에 바로 있다. 감정이 차오르면 몸 안의 같은 속재료가 더 선명하게 비친다. 감자·옥수수·양파로 빚은 모로의 세 얼굴.

모로의 평소 얼굴. 눈썹이 살짝 처져 있다.
평소 01
감정이 고조된 모로. 몸 안의 옥수수 알갱이가 노랗게 빛난다.
감정 고조 02
속마음을 드러낸 모로. 눈이 반짝이며 작게 웃는다.
속마음 03

백일

모든 개체는 백일을 한 번 산다

먹힌다고 레시피까지 사라지지는 않는다. 같은 레시피와 이름으로 새 개체가 태어날 수 있다. 그래도 이전 삶은 돌아오지 않는다. 새 번호, 새 선택, 새 관계로 다른 인생을 산다.

1일50일100일

100일째

  1. 만남이름을 짓고 시간을 함께한다
  2. 돌봄과 성장매일의 돌봄이 쌓인다
  3. 관계와 선택누구와 무엇을 할지 고른다
  4. 엔딩백일째, 한 생이 끝난다
  5. 생애록점수보다 어떻게 살았는가를 남긴다

백일을 현실의 연속 100일로 셀지, 함께 돌본 날로 셀지는 아직 정하는 중입니다.

레시피 GENOM

레시피는 설계도, 개체 번호는 출생 기록

캐릭터의 레시피 설계도를 GENOM이라고 부른다. 무엇으로, 어떤 비율과 과정으로 만드는지를 여덟 개의 축으로 적는다. 예를 들면 고로케 가문, 감자 체질, 치즈 속.

  1. B체질A · 재료
  2. M주재료A · 재료
  3. U부재료A · 재료
  4. Z시즈닝A · 재료
  5. C코팅A · 재료
  6. R배합비율
  7. P제작 방식공정
  8. K최종 조리법조리
GENOM
GNM2-A-R-P-K
무엇으로, 어떤 비율과 과정으로 만드는가.
원형 캐릭터 ID
GRK-C2-F-A-R-P-K
어느 가문에 속한 어떤 레시피의 그로캐인가. 가문 번호 F는 출생 분류이며 아홉 번째 유전자가 아니다.
개체 ID
…-I
그 원형에서 태어난 어느 한 생명인가. 끝에 고유 출생 번호 I가 붙는다.
원형 · 레시피계속 이어진다. 매장에서는 같은 레시피로 몇 번이든 만든다.
첫 번째 개체백일을 살고 생애록으로 남는다. 끝난 ID는 다시 쓰지 않는다.
다음 개체새 번호, 새 선택, 새 관계. 이전 생애록은 기억의 자료일 뿐 삶을 대신 정하지 않는다.

설계안 번호 체계는 검토 중입니다. 초기에 계산한 3,024만 개는 고로케 6축의 이론 조합 수이며 발급량이나 판매 한도가 아닙니다.

가문 Clan

열세 가문, 열세 개의 가훈

가문은 음식의 문화와 제작 전통이다. 감자·쌀·밀 같은 몸체 재료는 체질이라 부른다. 가훈은 전해 내려오는 가치관일 뿐, 개인의 성격이나 선택을 정하지 않는다.

고로케 가문 문장 틈새의 별

F0001

고로케Croquette

틈새의 별 · 거친 빵가루 표면과 속이 드러난 틈

바삭함은 잠깐, 나다움은 끝까지.

그로우캐가 시작된 가문. 한국식 빵고로케도 이 가문의 음식 유형이다.

만두 가문 문장

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만두Mandu

품은 씨앗

속은 채워져도, 뜻은 내가 정한다.
코시냐 가문 문장

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코시냐Coxinha

눈물 속 해돋이

눈물처럼 태어나, 웃음으로 남는다.
엠파나다 가문 문장

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엠파나다Empanada

접힌 지평선

끝은 닫혀 있어도, 삶은 펼쳐진다.
키베 가문 문장

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키베Kibbeh

단단함 속 새싹

단단히 빚어져도, 정해진 대로 살진 않는다.
아란치니 가문 문장

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아란치니Arancini

알갱이의 우주

작은 알갱이도, 제 세상을 품는다.
미트볼 가문 문장

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미트볼Meatball

제 길을 구르는 별

뭉쳐 태어났어도, 굴러갈 길은 내 것.
피에로기 가문 문장

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피에로기Pierogi

주름의 계보

같은 주름 속에도, 다른 삶이 있다.
바오 가문 문장

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바오Bao

주름 속 작은 샘

속에 품은 온기로, 나의 시간을 채운다.
쌈 가문 문장

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쌈Ssam

품을 여는 잎

무엇을 품을지는, 내가 정한다.
마아물 가문 문장

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마아물Ma’amoul

시간을 새긴 틀

같은 무늬로 찍혀도, 내가 품은 기억은 다르다.
삼부사 가문 문장

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삼부사Sambusa

이어지는 세 길

건너온 길이 있어도, 다음 발걸음은 내 것.
사모사 가문 문장

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사모사Samosa

세 갈래의 여정

다른 이름으로 불려도, 오늘의 길은 내 것이다.

확장 후보 21

  • 김밥
  • 오니기리
  • 삼각김밥
  • 송편
  • 카초리
  • 골가파/파니푸리
  • 모닥
  • 구지야
  • 코주카타
  • 달 피타
  • 브리우아트
  • 파타야/파스텔
  • 사무사
  • 브릭
  • 부렉
  • 생선 파스텔
  • 만티
  • 시시바라크
  • 파타예르
  • 카타예프
  • 다왈리/와락 에나브

속을 품거나 감싸서 한입에 먹을 수 있는 음식을 문화권 구분 없이 검토합니다. 후보 등록과 정식 등재는 별개이며, 실제 음식의 문화적 뿌리와 세계관의 창작 분류를 구분합니다.

캐릭터

먼저 만나볼 열 명

음식 몸통에 그대로 얼굴이 있고, 짧은 팔 둘과 다리 둘로 움직인다. 같은 가문이어도 키와 몸집, 눈매와 버릇이 다르다. 그림을 누르면 크게 볼 수 있다.

콘셉트 시안 이름과 재료는 외형 검토용 제안이며 확정 레시피나 GENOM 배정이 아닙니다. MBTI는 창작을 위한 출발 성향으로만 씁니다.

세계 경험

게임에서 만나고, 현실에서 맛본다

게임으로 캐릭터와 관계를 맺고, 애니메이션으로 그들의 삶을 보고, 매장에서는 그 세계를 맛본다. 우리는 음식의 맛과 함께 세계관의 취향을 판다.

포장 문구 예시

오늘도 의미 있게
바삭했습니다.

게임
캐릭터와의 관계, 꾸미기, 기록과 창작을 돕는 기능.
이야기 IP
애니메이션, 숏폼, 이모티콘, 출판, 협업.
굿즈
가문 문장, 캐릭터, 나만의 생애록을 담은 상품.
F&B
가문별 메뉴, 포장 문구, 캐릭터 카드, 팝업과 매장. 음식을 사 먹는다고 디지털 개체의 삶이 끝나지는 않는다.
등록·라이선스
최초 발견 기록, 이용권, 상품화 수익 공유 구조를 검토 중이다.

핵심 가설은 하나다. 캐릭터에 대한 애정이 콘텐츠와 음식과 굿즈를 오가게 한다.

지금

작게 만들고, 먼저 확인한다

세계를 한 번에 다 열지 않는다. 소수의 캐릭터로 시작해 사람들이 정말 다음 이야기를 궁금해하는지부터 본다.

먼저 만들 것

  • 짧은 이야기소수 캐릭터의 짧은 에피소드와 1화 시나리오.
  • 게임 시제품돌봄, 선택, 생애록을 직접 겪어 보는 작은 버전.
  • 메뉴 테스트가문 메뉴 몇 가지를 소규모로 내놓아 반응을 본다.

아직 정하는 것

  • 백일의 시계현실의 연속 100일인가, 함께 돌본 날 기준인가.
  • 첫 플레이어떤 퀘스트와 선택이 캐릭터에 정을 붙이게 하는가.
  • 출시 범위어떤 가문, 캐릭터, 메뉴부터 검증할 것인가.
  • 등록과 보상처음 발견한 사람에게 어떤 이용권과 보상을 줄 것인가.

“이 캐릭터의 다음 이야기를 보고 싶다.” 그 말이 나오면, 가문과 사업을 넓힌다.